Allez hop, je me jette à l'eau:
AGoT pour les nulsA) Composition Générale:Pour un jeu de base, d'environ 60-70 cartes:
* 25-30 persos
* 10 locs de ressources (pognon, influence, réduction)
* 10-15 events
* 5-6 lieux divers
* 5-6 attachements divers
Tout est bien sur fonction du thème et de l'optique de jeu, et tous les chiffres sont approximatifs et hautement subjectifs.
Dans mon esprit, les personnages font le jeu. Prévoir un éventail de capacités capable de prendre soin de plusieurs types de cartes, tout en restant correct au niveau des ressources nécessaires. Mieux vaut 2 personnages moyens que 1 seul bon, d'une façon générale, car les personnages vont mourir, et en général pas dans leur lit.
N'oubliez pas de vous concentrer dans un (ou deux) type de challenge, pour donner une direction à votre deck. Ne négligez pas pour autant le ou les autres types (sauf dans le cas d'un jeu super-agressif).
Les ressources c'est nécessaire, mais aléatoire, dans le sens ou vous en piocherez *peut-être*. Et lorsque vous piochez une ressource, vous ne piochez pas un dragon, ou autre chose utile. Je préfère personnellement compter sur les complots pour les revenus.
Les lieux, sont soit un support des personnages, soit définissent carrément l'optique de jeu. il est plus facile de s'appuyer sur un lieu car il est un peu plus dur à virer qu'un personnage.
Les events enfin, doivent prendre soin des faiblesses des autres parties du jeu. Soit de manière défensive, soit de manière offensive.
B) Les Complots:Les complots c'est bien, car c'est des effets quasi-assurés.
On distingue quelques catégories:
- Les complots de combat (revenu moyen-faible, init moyenne-élevée, claim 2+)
Une seule idée: frapper l'adversaire, et frapper fort, là où ça fait mal. Ces complots permettent en général soit de faire basculer une situation serrée, soit de finir complètement un adversaire à terre.
- Les complots de recherche (revenu moyen, init faible permet d'aller chercher une carte)
Les complots de recherche sont surtout à utiliser s'il manque une carte cruciale à une combo, ou bien pour aller chercher une carte permettant de se débarasser d'une carte génante. Une seule carte, deux utilisations opposées, il faudra bien choisir son moment!
- Les complots de thune (revenu élevé, init faible)
Les complots à haut revenu permettent de bien démarrer une partie où l'on a pas tiré de cartes accélérant le revenu, ou bien de sortir les cartes puissantes mais qui coutent cher, ou encore de sortir en une seule fois la combo qui tue.
- Les complots de contrôle (revenu moyen-faible, init moyenne-faible, claim 1-, permet de tuer/incliner/défausser une ou des cartes)
Les complots de contrôle servent à sortir d'une situation difficile dans l'espoir de reprendre l'avantage. De la simple claque (Filthy Accusations), à la bombe nucléaire (Winter Has Come), tout un choix de crasses bien méchantes s'offre à vous.
Attention toutefois, si la partie atteint le tour 7, vous serz obligés de jouer tous vos complots au moins une fois. La bombe nucléaire c'est bien... quand on y perd moins que l'adversaire!
- Les autres complots (effets divers)
Là encore, des effets très variés et plus ou moins utiles. Ces complots iront en général dans des jeux précis et conçus autour d'eux.
En général, les complots qui violent une limitation de leur catégorie, ont aussi un inconvénient supplémentaire (tirer moins de cartes, une limitation sur les cartes jouables,...)
Sur les 7 complots, je propose:
* 2 ou 3 complots de thune
* 1 ou 2 complots de recherche
* 1 ou 2 complots de contrôle
* 0 à 2 complots de combat
* 0 ou 1 complots "divers"
Voilà déjà la base pour faire un jeu rapidement.
Pour moi, un jeu part avant tout d'une idée (combo, thème, personnage), et se construit autour de ça, en ajoutant des cartes qui permettent de combler les faiblesses. Cela permet de donner une ligne directrice, sans se s'éparpiller dans des mécaniques secondaires, ce qui ne ferait qu'affaiblir le jeu.
-Mildaene.